龙8体育官网数字时代主流媒体新闻生产的受众面向变革不仅使新闻内容游戏化,还使主流媒体自身、新闻采编以及新闻文本被游戏化。
跟“宸宸”“琮琮”和“莲莲”一起在富春山居图的急流中划皮划艇、在良渚迷宫中点燃火炬、在西湖上击龙舟鼓、在钱塘江边射箭……央视新闻在2023年杭州亚运会期间推出的《亚运山水间》,以互动游戏的形式将杭州风景、文化与亚运会的运动项目相结合,实现了对杭州亚运会、中国传统文化以及杭州城市宣传的三维报道。人民网推出《为让我们吃好,他们有多拼》,通过SVG交互新闻的方式呈现中国五大种业领域的顶尖科学家及其原声告白。封面新闻推出的《大国工程我来建》,让受众在“亲手搭积木”的过程中,体验、了解近年来国家大型工程项目。安徽新媒体集团推出的《江淮“牵手”——沉浸式感受引江济淮千年梦圆》,以互动H5融合文字、手绘、音乐、音频与视频等多媒体内容样态,全面、立体讲述2022年底引江济淮主体工程试通水试通航实现的长江流域与淮河流域的世纪“牵手”。迈阿密先驱报的《玩转体制》(Gaming the System)通过互动游戏方式指出在迈阿密,与寻求庇护的移民、资金不充足的移民相比,违法分子通过洗钱或其他不正当手段更容易获得公民身份。推出的《您能在障碍赛中击败尤塞恩·博尔特吗?》(Can You Beat Usain Bolt Out of the Blocks?),让受众通过听到枪声后的反应,看自己能否超越尤塞恩·博尔特0.155秒的反应速度,切身感受奥运会运动员出众的运动能力。
显示出近年来主流媒体推出重视交互性强的新闻内容。其背后是技术变革带来的主流媒体新闻生产的受众面向变革。主流媒体为适应数字时代信息爆炸与受众注意力匮乏的双重挑战,利用数字时代的技术优势,实现新闻内容的游戏化。数字时代主流媒体新闻生产的受众面向变革不仅使新闻内容游戏化,还使主流媒体自身、新闻采编以及新闻文本被游戏化。
游戏化(Gamification)最早由埃塞克斯大学理查德·巴特尔提出,指将不是游戏的东西变成游戏。之后宾夕法尼亚大学凯文·韦巴赫将其廓清且扩充为指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。韦巴赫的定义目前被普遍认可[1]。从游戏设计来看,游戏的核心是游戏机制、游戏目标及其规则。游戏的核心要素使得游戏具有交互性与竞争性。“行动—反馈”的交互通过游戏机制改变游戏文本,使游戏得以进行。游戏目标与规则在使游戏具有竞争性的同时,也使玩家在游戏中的行动有意思也有意义。
游戏中的交互性与竞争性能给受众提供动机,使其乐于接触主流媒体的新闻内容,从而促使主流媒体新闻内容的游戏化倾向增加,游戏化新闻内容增多。由于技术变革改变主流媒体的传播环境,从媒体为中心转至受众为中心。主流媒体面临失去传播优势地位、受众流失的挑战。游戏化具有的动机可供性(Motivational Affordances)可帮助主流媒体唤起受众“体验”新闻内容的意愿[2],帮助主流媒体应对数字时代带来的传播环境的改变与挑战,维持竞争力。
首先,数字时代的主流媒体面临信息爆炸带来的巨大挑战。随着互联网、社交媒体等信息技术的普及和发展,信息的获取和传播变得异常便捷和快速。越来越多的内容创作者和媒体机构涌入市场,信息数量呈爆炸式增长。信息爆炸给受众带来更多选择的同时,给主流媒体带来更多内容竞争的压力。
其次,受众自身注意力日益匮乏,对注意力的争夺日益加剧,注意力在数字时代成为一种宝贵资源。信息爆炸带来更多选择的同时,也带来了信息过载的问题。信息过载使得受众很难从海量信息中筛选出有价值的内容,容易产生疲劳和厌倦情绪。广告、短视频等刺激性内容的涌现,也使受众的注意力更加难以集中。信息内容碎片化、信息接收断续化,使受众很难保持持续的注意力,容易出现信息消化不良的现象。在纷繁复杂的信息流中,受众的注意力不断被拉扯、切割,专注力日渐衰退。受众自身注意力匮乏的同时,主流媒体还面临着来自各种媒体平台的受众注意力争夺。受众自身注意力持续时间减少,而争夺受众注意力的内容增加,注意力经济学成为热门研究领域。这使得主流媒体需要了解受众的注意力需求和行为规律,提供更加吸引人的内容,以留住受众的眼球。
最后,技术变革使受众的信息接收习惯游戏化。尼尔·波兹曼认为,媒介以不为人所注意的方式影响人看待和理解事物的方式[3],如电视使人们从关注文本内容意义转向关注视觉感官。互联网的出现则使人开始不满足于被动地接受信息,而习惯于主动获得信息。在移动互联网与智能手机普及之后,这种交互的信息接收方式愈发普遍、交互形式愈发多元和复杂。受众日益习惯于以“主动获取—积极输出—期待反馈”的模式去感知理解世界。而在对反馈的期待中又蕴藏了“被评价”的“好坏输赢”的竞争性。
可见,在技术变革的影响下,受众的认知模式日益被游戏化。新闻,这个与受众认知息息相关的行业也就不可避免地被迫游戏化。游戏化正逐渐成为主导新闻行业的意识形态[4],影响着主流媒体的主体意识、新闻采编的价值判断,甚至整个新闻文本的样态。
新闻行业的被游戏化首先是使主流媒体被游戏化,主流媒体这一新闻生产与传播中的主体成为“游戏”角色之一。互联网的赋权促使新闻传播结构从单点式传播的“媒体中心主义”转向更开放、平等、多传播中心的网络式传播结构。[5]新闻传播不再是主流媒体单方面输出、受众被动接受的过程,而是主流媒体与受众产生交互、信息在两者间流动的过程。主流媒体与受众不再是主客体的关系,而是同样入局、平等互动的两个主体。主流媒体被游戏化,成为“游戏”角色之一。
通过给受众更多发声、传播的渠道,互联网赋权受众,使得主流媒体不得不转变自己的角色定位进入“游戏”与受众产生互动。在传统新闻时期主流媒体与受众分属两个上下分隔的空间维度。两个空间维度中的角色是单一的,流向也基本上是单一的。主流媒体注重生产大量的信息,流入受众的空间,而受众只能对两个空间流动通道的开关做出抉择。但在数字时代,受众空间中的角色出现了分化。受众即使在关闭与主流媒体的流动通道的情况下,也能够形成一个满足受众对信息需求的空间。受众空间中的角色完备,但主流媒体空间中却缺少了受众,这就迫使主流媒体不得不转变角色定位进入受众空间之中与受众进行平等交互。
技术的发展使传播门槛降低,传播主体增多,受众自身也可以成为传播的主体,拥有传播权,使新闻生产与传播有时出现传统新闻生产中主客体的颠倒。受众成为新闻源,而主流媒体成为信息的接收者。在传统新闻时期,两个空间维度的流动方向主要是从主流媒体向受众流动,很少是从受众向主流媒体流动,且两者间的流动必须通过固定的通道。随着受众的角色分化以及主流媒体与受众共存的单一空间形成后,受众与主流媒体的角色呈现出流动性,两者之间信息的流动也从通过流动渠道变成流漫浸润,两者间的交互性增强。
特别是随着移动端的发展,受众在新闻生产中有担任新闻源角色的可能。一方面,在突发事件发生时,主流媒体记者很难恰好在事件发生当地。而一些当时正好目击事件的人,会拍摄视频、撰写文字并发布到社交媒体平台上,成为新闻源。主流媒体有时需要通过他们发现新闻,甚至直接采用他们发布的内容。另一方面,社交媒体平台上会发布一些个人发现或发生的故事,引起社会广泛关注。主流媒体则对此进行跟踪报道,使得新闻源在主流媒体与受众之间发生调换。由此,主流媒体与受众不再是固化的主客体关系,而是不断交互中的、平等的游戏角色。
主流媒体作为主体被游戏化,成为游戏角色之一。掌握着主流媒体这一“玩家化身”的“玩家”——主流媒体的领导者也不得不适应这一转变,并以游戏的思维采取行动,这就使得新闻采编被游戏化。
这首先体现在数字时代新闻采编的交互性。由于主流媒体与受众之间的信息呈现流漫浸润的样态,主流媒体播报新闻内容后,受众的反馈会立刻呈现并发展,迫使主流媒体不得不根据受众的反馈调整自身的新闻生产,改变其采编及内容呈现。受众的反馈主要体现在评论与舆论上。受众评论的数量影响着主流媒体的议题选择,而评论舆论的方向影响着新闻内容的建构与呈现。在移动互联时代,主流媒体经历着“行动—反馈—修正—再行动”的过程。这也要求主流媒体在新闻采编之初就以受众可能的反馈作为决定其采编行为的指导。这种从反馈出发的决策模式与玩家在游戏时的决策模式如出一辙。
除了与受众间的交互使新闻采编被游戏化,由于信息传播领域竞争压力的增大,在主流媒体内部新闻采编流程也呈现出被游戏化的趋势。这主要是体现为游戏的竞争性。主流媒体普遍采用各类排名以激发新闻生产者的新闻生产与传播的积极性。在主流媒体调度的大屏上,可以看到有从内容传播情况出发的榜单:各平台上以浏览量为标准的排名、以评论量为标准的排名以及以转发量为标准的排名。有从个人新闻生产与传播情况出发的榜单:发稿量前列的记者排名、编稿量前列的编辑排名等。一些主流媒体会将前三名的记者编辑们的照片按照领奖台的样貌呈现,并为照片佩戴名次挂件。也有一些主流媒体重视内容质量,会对不同栏目、版面校对发现的错误率进行排名,旨在促使新闻编辑记者更加细心认真,减少文字错误。这种通过采用游戏排名并辅以挂件、徽章的方式推动新闻从业者的新闻采编工作高效高量高质,也使得新闻采编被游戏化。
随着技术的进步、游戏化思维进入新闻业的内容生产逻辑,新闻文本也被游戏化。这既体现为主流媒体推出越来越多强交互性的新闻产品,使得新闻文本以游戏文本的样态呈现;也体现为越来越多新闻文本从呈现现实传播给受众变为受众改变现实,形成新的新闻文本,从而使整体的新闻文本呈现出超媒介的样态。
现有一些主流媒体推出的新闻游戏产品采取的“新闻+游戏”模式是将新闻事件、内容嵌套在已有成熟商业游戏的游戏机制模型之上。如美国彭博社推出的网页游戏《美国购物中心游戏:2018年零售业的挑战》(The American Mall Game: A 2018 Retail Challenge)借用商业类模拟经营游戏的游戏机制,人民日报联合腾讯推出的模拟经营类新闻手游《家国梦》与城市经营类的商业游戏机制相同,人民日报新媒体推出的《队伍在壮大》则与贪吃蛇游戏的游戏机制类似,央视新闻推出的《亚运山水间》综合了敏捷类、节奏类游戏的游戏机制与视频游戏中常见的“探索—触发”机制。这类新闻产品的游戏性强,已近似于商业游戏。
另一些新闻产品的“新闻+游戏”模式则不似成熟的商业游戏,但具有游戏文本的特征。游戏文本的突出特点是其文本的多线程建构与合作性呈现。从游戏程序来看,游戏文本是非线性的,不同的选择会给游戏文本带来不同的发展走向。这也使得游戏文本的呈现是合作性的,由游戏设计师与玩家共同完成。当下越来越多的主流媒体开始这类新闻游戏化的尝试,将新闻文本构建成多线程的游戏文本,通过受众的交互行动共同完成最终的新闻文本。如人民网推出的《为让我们吃好,他们有多拼》SVG交互新闻呈现在受众面前的新闻文本是有关重要种业的文字与图片,需要受众点击图片才会呈现出对应种业中国顶级专家的照片、介绍与文字告白,再次点击专家介绍会跳转至音频页面,呈现文字告白的专家原声音频。而这一包含受众交互与新闻文本变化的整体,才是新闻文本的最终样态。
游戏文本的多线程与合作性呈现使得不同玩家所见的游戏文本不同。这一特点在交互式新闻中也有体现。《为让我们吃好,他们有多拼》中不同受众选择点按或不点按图片,其所获得的新闻文本不同。而在更复杂的新闻文本呈现中其不同性更为显著。如共青团中央推出的《重走长征路》中给出了50多种不同的故事结局。在ProPublica推出的《等待游戏》(The Waiting Game)中,受众在浏览新闻文本的同时进行选择,选择的同时将自己引向不同的文本展开,最终不同的受众不仅浏览的整体文本有所不同,浏览时间也有极大不同。这种多线程、合作性呈现的新闻文本不仅能使不同受众所阅读的新闻文本不同,而且能使同一受众在不同尝试中阅读的新闻文本也有所不同。
新闻文本向游戏文本的转向,目前大多还是局限于虚拟世界之中。由于新闻行业被游戏化,游戏化思维普及,主流媒体已开始尝试超媒介的新闻文本样态,在现实世界中呈现出类游戏的新闻文本。如人民日报在微信发布的《寻找英雄》H5互动新闻,受众点击“帮助英雄回家”按钮后,新闻文本呈现在韩志愿军烈士遗物及相关信息,与此同时下方出现“提供线索”按钮,受众可点击按钮提供有关线索帮助找到烈士亲属。在这一新闻产品中,不仅有新闻文本向游戏文本的转向——受众与新闻文本的互动,且受众能够切实影响现实文本,而“受众—新闻文本—现实”三者的互动才是最终主流媒体想要呈现的跨媒介新闻文本。新华报业传媒集团交汇点新闻推出的《6397公里的守护》则是在新闻采编伊始就将受众的互动放入新闻文本之中。联合长江沿线各地学校组织开展守护长江的活动,并进行跟踪报道,“主流媒体—受众—现实”三者的互动过程形成了最终的超媒介新闻文本。
由于主流媒体被游戏化与新闻采编被游戏化,有时即便不主动进行跨媒介新闻文本的生产,也会被迫产出跨媒介文本。新闻文本产出之后引起受众反应,社交媒体上快速形成社会舆论,这一社会舆论在反馈给主流媒体的同时,也引发其他相关部门或行为主体的重视,从而使现实发生改变,新闻媒体对这一变化的现实再次进行跟踪报道。这一过程持续进行,直到这一事件得到解决或热度降低。这种“新闻文本—受众—现实”之间的互动就形成了跨媒介的新闻文本。
总体来说,无论是主流媒体主动策划还是被动形成,跨媒介新闻文本主要是由于新闻文本使受众做出反应、采取行动(切实采取行动改变现实或在社交媒体平台进行发言推动形成舆论),受众行动使现实发生变化,主流媒体又通过新闻文本呈现变化的现实。“新闻文本—受众—现实”之间互动形成的系列报道呈现出跨媒介的新闻文本样态。与此同时,由于技术进步,主流媒体在新闻文本呈现时,有时会采取交互的新闻文本。在第一环节中,受众不仅可以阅读、收听,被动地接收新闻信息,还可以通过与新闻文本的互动接收信息。因此,有时在第一环节中就呈现出双向的互动模式。综合多种情况可以得出,数字时代中主流媒体的新闻实践会形成“新闻文本—受众—现实”流动交互的跨媒介新闻文本(如图1)。
数字时代技术的变革,导致形成信息爆炸与受众注意力匮乏的传播环境。移动互联设备降低了传播门槛,使受众成为新闻源的同时,也塑造了数字时代受众“主动获取—积极输出—期待反馈”的信息接收习惯。为适应传播环境与受众信息接收习惯变化,主流媒体的新闻生产从“媒体中心主义”向“受众面向”变革,游戏化成为主流媒体新闻生产的意识形态,新闻行业被迫游戏化。
从主体上看,主流媒体的中心高位不在,成为与受众平等的、不断交互的“游戏”角色。从实践上看,主流媒体的新闻采编以受众的可能反馈为指导,以“行动—反馈—修正—再行动”的工作循环进行新闻采编活动。从结果上看,越来越多的交互新闻文本被生产,跨媒介新闻文本出现。
随着技术的发展与传播环境的竞争加剧,主流媒体为提升自身竞争力,可能会更加以受众体验作为其新闻生产的指导,使得主流媒体及其新闻实践被迫提升游戏性,从而生产出更具游戏性的新闻产品。
【本文为2024年度重大经济社会调查项目“中国网络民意和舆情指数调查(2024-2026)”(编号:2024ZDDC006)阶段性成果】
[1]蒋晓丽,贾瑞琪.游戏化:正在凸显的传播基因:以媒介演进的人性化趋势理论为视角[J].中国编辑,2017(08):8-13.
[2]常江,朱思垒.数字新闻叙事的革新:视觉化、游戏化、剧场化[J].西北师大学报(社会科学版),2023,60(01):51-58.
[3][美]尼尔·波兹曼.娱乐至死·童年的消逝[M].章艳、吴燕莛,译.桂林:广西师范大学出版社.2009:11.
[4]王婧雯,雷建军.游戏化的新闻:数字新闻业的边界互动与逻辑协商[J].编辑之友,2022(01):50-56.
崔乃文.被游戏化:数字时代主流媒体生产的受众面向变革[J].青年记者,2024(08):24-28.
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